Barn och unga tillbringar allt mer tid på nätet. Det ger dem möjlighet att få information och kunskap, umgås med vänner, ha kul och koppla av. Samtidigt är onlinevärlden full av risker och innehåll som inte alltid är lämpligt för barn. Det gör att spel- och techbolag, och alla som skapar digitalt innehåll, har ett stort ansvar för att bidra till att uppfylla barns rättigheter och att skapa en säker plats för barnen på nätet. UNICEF utbildar företag som vill skydda barn i sin verksamhet. Är ditt företag intresserade?
Skribent |
UNICEF Sverige
Publicerad |
2022 05 23
Uppdaterad |
2022 05 23
Levla upp! UNICEF utbildar spel- och techföretag om att skydda barns rättigheter online
I Sverige har 90 procent av 10-åringarna idag en egen mobiltelefon. Barn spenderar allt mer tid online, och i allt yngre åldrar. Det skapar stora möjligheter för utveckling och lärande, men är också förenat med risker.
“En tredjedel av världens internetanvändare är under 18 år. Samtidigt är den digitala världen till stor del skapad för vuxna och inte anpassad till barns behov. Barns rättigheter enligt barnkonventionen gäller fullt ut även på nätet” säger Lulu Li, Barnrättsrådgivare, hållbart företagande, UNICEF Sverige
Enligt barnkonventionen har barn rätt att inte utsättas för diskriminering, barn har rätt att skyddas från våld och barn har rätt till ett privatliv. Men barns tillgång till internet och digitala färdigheter är även en förutsättning för att uppfylla många andra av deras rättigheter som rätten till inkludering, yttrandefrihet och rätten att få tillgång till information.
Svaret kan därför aldrig vara att blockera barn helt och hållet från den digitala världen. Ett stort ansvar ligger på spel- och techföretag, och skapare av digitalt innehåll. För att stötta dem att ta det ansvaret arbetar UNICEF aktivt med att vägleda och utbilda företag som vill växa ansvarsfullt och bygga förtroende. Med hjälp av våra utbildningar och verktyg kan de utveckla sin verksamhet och samtidigt bättre förstå hur det kan göras med barns bästa i fokus.
“Många barn och unga uppger en stor glädje av att spela, men att många vuxna bara är negativa till barns skärmtid och oftast inte vet vad barn gör. Vi vuxna måste prata med barn om vad de gör på nätet och inte göra skillnad på den digitala världen och irl, för barn själva gör inte den skillnaden. För många barn är det digitala livet likvärdigt med livet i till exempel skolan. Företag kan involvera föräldrar och påverka och förebygga psykisk ohälsa hos barn“ säger Shanti Ingeström, Barnrättsrådgivare barns delaktighet, UNICEF Sverige
Nyligen genomförde UNICEF en rad sådana workshops tillsammans med spelutvecklingsföretaget Toca Boca, som gärna ville fördjupa sina kunskaper och vidareutveckla sitt arbete på området ytterligare. Frågor som diskuterades var hur spelutvecklare kan balansera rätten till välmående, delaktighet och meningsfull fritid med rätten till trygghet och skydd mot trakasserier och exploatering.
Undrar du också hur du som skapare av digitalt innehåll kan bidra till barns rättigheter? Hör av dig till oss!
Lulu Li
Barnrättsrådgivare företag
luli.li@unicef.se
Relaterade artiklar
Barnadödligheten i världen sjunker, visar en rapport från UNICEF. Men trots framstegen dog 4,9 miljoner barn under 2022 innan de fyllde fem år. Majoriteten dog av orsaker som hade kunnat förhindras.
Psykisk ohälsa drabbar nästan 20 procent av unga idag och självmord är den fjärde vanligaste dödsorsaken bland 15-19-åringar. Det är en av vår tids största kriser, som pågår här och nu, i alla delar av världen och i alla samhällsskikt. Vid 15 års ålder har ungefär hälften av all psykisk sjukdom under livet redan brutit ut. Det betyder att tidig upptäckt och tidiga insatser är mycket viktiga och kan göra stor skillnad.
Krig. Torka. Hungersnöd. Jordbävningar. 2023 är ett svårt år för barnen i världen. Inte sedan andra världskriget har fler barn varit i behov av vår hjälp för att överleva. UNICEF finns på plats där barnen behöver oss – och vi stannar kvar. För vi vet att förändring är möjlig. Men vi kan bara göra det tillsammans med dig.